CAS · Cognition · AI · Society

CAS 年度教育全圖
1 週夏令營 + 12 個月路徑

結合設計思維、AI 素養、遊戲創作的兒童教育平台。線上線下並存。 從 NT$1,200 體驗課入口,到 NT$6,800 進階班、NT$16,900 暑期營,再到 Creator Club 上架 App Store。

線上產品
3 層
Trial / 進階 / 1on1
實體產品
3 層
Trial / 假日 / 5 天營
混合進階
2 層
Creator Club / Flagship
月毛利目標
NT$ 18 萬
利潤主力 = 進階班
第 1 層 · 商業模式

8 層產品線(線上 + 實體 + 混合)

🌐 線上漏斗
O1 Trial 線上體驗 NT$ 1,200
2 hr Zoom · 6 人小班 · 教 1 個 prompt 心法 + 做迷宮
O2 4 週進階線上班 ★ 利潤主力 NT$ 6,800
8 堂 × 1.5hr · 24 人 · Zoom + cas.harrysontech.xyz · Demo Day 線上
O3 線上 1on1 私教 NT$ 2,000/hr
Zoom 共享螢幕 · Claude Code 直接示範
🏢 實體深度溢價
P1 Trial 實體半日 NT$ 2,500
4 hr 教室 · 8 人 · 含茶點 · 家長現場觀禮
P3 假日實體工作坊 NT$ 3,500
週六 6hr · 12 人 · 學年中每月 2 場
P2 5 天實體夏令營 ★ 旗艦 NT$ 16,900
5 天 30hr · 10 人 · 完整 20 lesson · Demo Day 大螢幕
F1
Creator Club(3 個月線上+實體混合)
NT$ 80,000-150,000
每週 1 次 4hr 工作坊 · Godot/Unity 真引擎 · AI pipeline (Claude+Nano Banana+Suno+ElevenLabs) · 目標:作品上架 App Store
F2
Flagship Project(6 個月)
分潤 / 免費
1on1 線上 + 實體拍攝 · 1-3 個天才學員 · 老師+AI+學生共創 · 行銷磁鐵:「10 歲 + AI = App Store 案例」
第 2 層 · 1 週夏令營

5 天 30 小時 · 20 堂課完整課表

每天 6 小時 · 每堂 1.5 小時 · 每班 10 人 · 線上實體共用此架構

DAY 1
發現 + 定義
  • L1 認識 AI + 好遊戲
  • L2 設計思維
  • L3 遊戲研究
  • L4 玩家設定
DAY 2
發想 + 規劃
  • L5 大量發想
  • L6 好的 Prompt
  • L7 故事板
  • L8 紙上 Prototype
DAY 3
第一版上線
  • L9 AI 比較
  • L10 第一次 CAS
  • L11 找 Bug
  • L12 主題提升
DAY 4
測試 + 迭代
  • L13 第一輪試玩
  • L14 回饋轉行動
  • L15 第二版
  • L16 Token + AI 進階
DAY 5
打磨 + 發表
  • L17 最後修整
  • L18 發表準備
  • L19 彩排
  • L20 Demo Day 🎉
DAY 1 · 發現與定義
學生釐清「為誰設計、解決什麼問題」
L1 · 什麼是 AI?什麼讓遊戲好玩?
破冰 → AI 小講堂 → 「人 vs AI 猜猜看」 → 拆解 2-3 個範例遊戲
L2 · 設計思維與找問題
便利貼列遊戲問題 → 分類 → 寫第一版設計挑戰陳述
L3 · 遊戲研究實驗室
輪站體驗 3 款遊戲 → 觀察單 → 找靈感
L4 · 定義玩家與設計挑戰
建立 Persona → 寫設計挑戰句
DAY 2 · 發想與規劃
學生產出多個點子,選一個做下去
L5 · 大量發想遊戲點子
Crazy 8s 快速畫 8 個點子 → 走讀觀摩 → 評分選 1 個
L6 · 什麼是好的 Prompt?
改寫弱 prompt → AI 比較示範 → 寫 CAS prompt 卡 v1
L7 · 故事板與遊戲流程
畫遊戲開始/中間/結束 → 流程圖 → 夥伴解說
L8 · 紙上 Prototype 工作坊
紙上做介面+按鈕+規則 → 夥伴試玩 → 修改筆記
DAY 3 · 做出第一版
第一次用 CAS 平台做出可玩遊戲
L9 · AI 比較實驗室
同一任務送 3 個 AI → 評分 → 學批判性看 AI 輸出
L10 · 第一次 CAS 建構 ⭐
填結構化欄位 → 老師批准 → CAS 生成 → 第一版可玩 prototype
L11 · 找出 Bug 與困惑點
分辨 bug vs 設計問題 → 同儕測試 → top 3 修正點
L12 · 提升角色、主題、清晰度
主題卡 → 修正規劃 → CAS 修正回合 → v1.5
DAY 4 · 測試與迭代
真實玩家試玩 + 第二版重做
L13 · 第一輪試玩
輪流試玩 → 回饋卡 → 觀察玩家困惑點
L14 · 把回饋轉成修改行動
分類回饋 → 選 2-3 個重要修正 → 寫 revision prompt
L15 · 做出第二版 ⭐
CAS 修正版 → 比較 v1 vs v2 → change log
L16 · Token + 聰明用 AI
Token 視覺化 → 「花掉你的 tokens」遊戲 → 個人 AI 規則卡
DAY 5 · 打磨與發表 🎉
最後修整 + Demo Day 大舞台
L17 · 最後修整
展示前 checklist → 最後一輪 CAS 修整 → 儲存最終版
L18 · 準備發表內容
4 段式結構(問題 → 點子 → prototype → 改進)→ 海報/簡報
L19 · 彩排 + 同儕回饋
輪流彩排 → 回饋 → 修正版講稿
L20 · Demo Day 🎉
家長進場 → 學生發表 → 試玩 → 頒獎證書 → 反思
第 3 層 · 執行差異

線上版 vs 實體版

🌐 線上版
平台Zoom + cas.harrysontech.xyz mobile
教材螢幕分享 + 數位 worksheet PDF
人力Barry 一人扛
場地成本NT$ 0
每日時長6 hr(早 3hr + 午 3hr,含休息)
分組Zoom Breakout Room(每 3 人 1 房)
試玩分享螢幕 + 即時 Chat 留言
Demo DayZoom 家長觀禮 + 螢幕分享 demo 遊戲
優勢規模化、零場地、外縣市可上
弱點小孩專注力、現場互動少
🏢 實體版
平台教室 + 平板/筆電 + 紙本工作紙
教材實體紙本 worksheet + 海報紙 + 便利貼 + 麥克筆
人力Barry 主講 + 1-2 助教(巡桌支援)
場地成本NT$ 3-5K/天(補習班合作 / 共享教室)
每日時長6 hr(含午餐 + 茶點 30min)
分組桌組 2-3 人 + 海報拼貼
試玩實體傳裝置 + 老師現場巡視
Demo Day大螢幕 + 家長親臨 + 證書頒獎
優勢深度 + 體驗 + 家長口碑 + 高溢價
弱點場地受限、規模化難、人力高
⚖️ 教學內容 100% 共用,差異只在執行

20 堂 lesson plan 結構不變。線上把「便利貼 → 改 Miro 數位白板 / 螢幕分享 chat 列點子」、實體把「Zoom breakout room → 改桌組 + 麥克筆」。 老師備課一份,雙邊都能上。學生工作紙設計成「線上填 PDF / 實體填紙本」雙模板。

第 4 層 · 年度路徑

12 個月運營全圖

線上 + 實體 + 進階班 並行

1 月
寒假
  • 🌐 O1 trial 4 場/週
  • 🏢 P3 假日工作坊 2 場
  • 寒假短期推廣
2 月
新學期
  • 🌐 O1 trial 4 場/週
  • 🌐 O2 春季進階班招生
  • 新生開學家長焦慮期
3 月
春季
  • 🌐 O1 trial
  • 🌐 O2 進階班開課
  • 🏢 P3 假日工作坊 2 場
4 月
春季
  • 🌐 O1 + O2 進行中
  • 🎯 P2 暑期營招生啟動
  • 💎 F1 Creator Club 招募
5 月
期末前
  • 🌐 O2 第一梯結業 Demo Day
  • 🎯 P2 暑期營早鳥優惠
  • 🏢 P1 trial 招生 → 暑期
6 月
期末
  • 🏢 P1 trial 4 場/週
  • 🎯 P2 暑期營報名截止
  • 💎 F1 第一梯結業
7 月 ★
暑期高峰
  • 🎯 P2 5 天營 2 梯次
  • 🌐 O2 暑期密集梯
  • 🏢 P1 trial 持續
8 月 ★
暑期高峰
  • 🎯 P2 5 天營 2 梯次
  • 🌐 O2 暑期梯結業
  • 💎 F2 Flagship 啟動
9 月
新學年
  • 🌐 O1 trial 復發
  • 🌐 O2 秋季進階招生
  • 🏢 P3 假日工作坊
10 月
秋季
  • 🌐 O2 秋季開課
  • 💎 F1 秋季 Creator Club
  • 🏢 P3 假日 2 場
11 月
秋季
  • 🌐 O2 進行中
  • 💎 F2 Flagship 收尾
  • 🚀 App Store 上架案例
12 月
年末
  • 🌐 O2 結業 + Demo Day
  • 🏢 P3 跨年特別場
  • 寒假早鳥開賣
📊 預估年度 Trial 場次
200+
線上 O1 約 150 場 + 實體 P1 約 50 場
📊 預估年度 進階班 學生
120+
線上 O2 約 96 + Creator Club F1 約 24
📊 預估年度 暑期營 學生
40
7-8 月共 4 梯次 × 10 人
第 5 層 · 20 堂教案

點開看每堂課完整內容

L1 什麼是 AI?什麼讓遊戲好玩?DAY 1
學習目標
  • 用簡單話解釋 AI
  • 說出喜歡遊戲的特點
  • 理解營隊終極任務
時間切割
  • 0-10' 破冰
  • 10-20' 任務介紹
  • 20-35' AI 小講堂
  • 35-50' 人 vs AI 猜猜看
  • 50-70' 拆解遊戲
  • 70-85' 工作紙
  • 85-90' Exit ticket
產出 / 評量
  • 遊戲分析工作紙
  • AI exit ticket
  • 能否用適齡語言解釋 AI
L2 設計思維與找問題DAY 1
學習目標
  • 使用者中心思維
  • 找出玩家挫折
  • 寫設計問題陳述
時間切割
  • 0-10' 暖身
  • 10-25' 設計思維小講堂
  • 25-45' 便利貼小組
  • 45-60' 分類整理
  • 60-80' 個人陳述
  • 80-90' 分享
產出 / 評量
  • 問題牆便利貼
  • 問題陳述初稿
  • 是否聚焦玩家
L3 遊戲研究實驗室DAY 1
學習目標
  • 觀察目標+規則+獎勵
  • 說出喜歡與不喜歡
  • 蒐集靈感
時間切割
  • 0-10' 回顧
  • 10-20' 老師示範
  • 20-55' 輪站體驗
  • 55-75' 反思整理
  • 75-90' 全班討論
產出 / 評量
  • 研究工作紙
  • 靈感筆記
  • 能否說明設計 work 原因
L4 定義玩家與設計挑戰DAY 1
學習目標
  • 找明確目標玩家
  • 描述玩家興趣需求
  • 完成設計挑戰句
時間切割
  • 0-10' 暖身
  • 10-25' Persona 示範
  • 25-50' 個人填寫
  • 50-75' 寫挑戰句
  • 75-90' 夥伴分享
產出 / 評量
  • 玩家角色卡
  • 最終挑戰句
  • 能否作為下一天依據
L5-L8 Day 2 · 發想與規劃DAY 2
L5 · 大量發想
Crazy 8s 快速畫 8 個 → 走讀觀摩 → 評分 → 選 1 個。產出:8 草圖 + 選定點子。
L6 · 好的 Prompt
改寫弱 prompt → AI 比較示範 → 寫 CAS prompt 卡 v1。產出:prompt 改寫示例 + 卡 v1。
L7 · 故事板
畫遊戲開始/中間/結束 + 流程圖 → 夥伴解說。產出:故事板 + 流程圖。
L8 · 紙上 Prototype
紙上做介面+按鈕+規則 → 夥伴試玩 → 修改筆記。產出:低保真原型 + 修改筆記。
L9-L12 Day 3 · 第一版上線DAY 3
L9 · AI 比較實驗室
同一任務送 3 個 AI → 評分清楚度/創意/實用度。產出:AI 比較工作紙。
L10 · 第一次 CAS 建構 ⭐
填結構化欄位 → 老師批准 → CAS 生成 → 第一版可玩。產出:prototype v1 + 第一印象檢核。
L11 · 找 Bug
分辨 bug vs 設計問題 → 同儕測試 → top 3 修正。產出:bug 清單 + 修正點。
L12 · 主題提升
主題卡 → 修正規劃 → CAS 修正回合。產出:v1.5 + 主題修正單。
L13-L16 Day 4 · 測試與迭代DAY 4
L13 · 第一輪試玩
輪流試玩 + 回饋卡 + 觀察玩家困惑。產出:同儕回饋 + 觀察紀錄。
L14 · 回饋轉行動
分類回饋 → 選 2-3 重要修正 → revision prompt。產出:修正規劃 + prompt v2。
L15 · 第二版 ⭐
CAS 修正 → 比較 v1 vs v2 → change log。產出:prototype v2。
L16 · Token + 聰明 AI
Token 視覺化 + 「花掉你的 tokens」遊戲 + AI 規則卡。產出:個人 AI 規則卡。
L17-L20 Day 5 · 打磨與發表 🎉DAY 5
L17 · 最後修整
展示前 checklist → 最後 CAS 修整 → 儲存最終版。產出:final game。
L18 · 發表準備
4 段式(問題 → 點子 → prototype → 改進)→ 海報/簡報。產出:發表海報 + speaking notes。
L19 · 彩排
輪流彩排 + 同儕回饋 + 修正講稿。產出:修正版講稿。
L20 · Demo Day 🎉
家長進場 + 學生發表 + 試玩 + 頒獎 + 反思。產出:最終發表 + 反思單。
第 6 層 · 教材清單

教師端 + 學生端 + 工作紙

👨‍🏫 教師材料
  • • 投影片(每堂 1 套,共 20 套)
  • • 教師電腦 + 螢幕分享
  • • CAS 教師帳號
  • • 白板 + 麥克筆 / Miro 數位白板
  • • 計時器
  • • 印好 handouts
  • • 便利貼(實體版)
  • • 回饋卡
  • • 教師備課手冊(Part 1+2 完整版)
👦 學生材料
  • • 平板/筆電(線上版自備、實體版可場地提供)
  • • 鉛筆 + 色鉛筆(實體)
  • • 遊戲設計筆記本 / 資料夾
  • • 印好工作紙(實體)/ PDF(線上)
  • • Storyboarding 模板
  • • 反思單
  • • 班級碼 + 學生帳號 (cas.harrysontech.xyz)
📋 學生工作紙清單(15 種)
  • 1. 我最喜歡遊戲分析單
  • 2. 問題陳述
  • 3. 玩家角色卡 Persona
  • 4. 設計挑戰句
  • 5. Crazy 8s 點子草圖
  • 6. CAS prompt 卡 v1
  • 7. 故事板模板
  • 8. 紙上 prototype 模板
  • 9. AI 比較工作紙
  • 10. Bug 檢核表
  • 11. 同儕回饋卡
  • 12. 修正規劃單 (revision plan)
  • 13. Change log
  • 14. Token 規則卡
  • 15. 最終反思單
⚠️ 兒童 AI 安全 5 條(必教)
  1. 不分享私人個資
  2. 不完全相信 AI 說的每一句
  3. 不未經允許複製別人創意
  4. 先測試再接受 AI 輸出
  5. AI 回答奇怪/不安全要先問老師
第 7 層 · 教師 SOP

營運操作流程

📅 開營前 1 週
  • 1. 班級碼建立 + 學生帳號發放
  • 2. 教材印刷(實體)/ PDF 上傳(線上)
  • 3. Zoom Pro 排程 + Breakout Room 預配
  • 4. 場地檢查(實體)+ 茶點訂購
  • 5. 試跑 cas.harrysontech.xyz mobile UX
  • 6. 助教培訓(實體)
⏰ 每日營運節奏
  • 09:00 老師到場 / 開機
  • 09:30-12:30 上午 4 堂課
  • 12:30-13:30 午餐(實體)/ 休息(線上)
  • 13:30-16:30 下午 4 堂課
  • 16:30 收尾 + 學生反思
  • 16:30-17:30 老師批改 + 隔日備課
🎯 老師檢核 4 項
  • 1. 每堂結束前老師批准 CAS 生成請求
  • 2. 每天統計學生 token 使用 / 額度警告
  • 3. Dashboard 看學生進度條(pending → ready)
  • 4. 找出落後學生 → 1on1 引導
💬 教師話術 3 句(一週重複用)
  • 「先想 30 秒,再開始打字。」
  • 「你的玩家是誰?你想讓他感覺到什麼?」
  • 「不滿意沒關係,我們可以改第二版。」
🎉 Demo Day SOP(最後一天)
  1. 0-15min 場地佈置(線上:開觀眾席 / 實體:擺展示桌)
  2. 15-45min 學生 4 段式發表(每人 5min)
  3. 45-75min 家長試玩學生作品
  4. 75-85min 頒獎 + 證書(最佳創意 / 最佳玩法 / 最佳改善 / 最佳發表)
  5. 85-90min 全班合照 + 反思單寫完帶走
  6. 會後:所有作品連結 email 給家長